REALIDAD VIRTUAL BASADA EN LOS PERSONAJES DE LA NOVELA «EL SECRETO DE MARCOS» DESARROLLADA POR LA UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID.

 

¿Te imaginas manejar la espada de Édilmar, el guerrero elfo? ¿Y volar como el pegaso Compay?

Hay niños que no se lo han imaginado…han vivido ambas experiencias gracias a la Universidad Carlos III de Madrid.

Raúl Araujo y Mª Carmen Fernández-Panadero de la Universidad Carlos III de Madrid han desarrollado una experiencia de realidad virtual basada en personajes de mi novela «El secreto de Marcos» de acuerdo a la metodologia PhyMEL (Physical, Mental and Emotional Learning) cuyo objetivo es utilizar nuevas tecnologías para diseñar experiencias significativas de aprendizaje que involucren a la persona no sólo intelectualmente, sino también física y emocionalmente. En este caso se ha aplicado la metodología PhyMEL para el desarrollo de la psicomotricidad infantil y el fomento a la lectura. 

En cuantos los niños se ponen unas “gafas especiales” literalmente entran en el territorio mágico y ya no ven un móvil en la mano, sino una espada. Se transforman en Édilmar, el guerrero elfo y deben entrenarse en el manejo del arma cortando sandías que les lanza un cañón. El corte se produce exactamente en el ángulo y lugar donde llegan con su espada. E incluso si miran abajo pueden ver su sombra en el suelo. Una buena preparación para enfrentarse a los malismos.

Pero lo más emocionante para la mayoría de los niños es convertirse en el pegaso Compay y ver que ya no tienen brazos, sino alas y que con solo batirlas pueden volar y alcanzar el lugar que quieran solo con dirigir su vista a ese punto. Muchos de ellos eligen pasar por los aros aéreos para conseguir medallas, otros prefieren sobrevolar bosques o poblados y unos pocos posarse en suelo y galopar

En el siguiente vídeo realizado por Raúl Araujo de la universidad Carlos III podrás ver a los niños encarnando al guerrero elfo Édilmar y al pegaso Compay.

No es como los videojuegos a los que están habituados, aquí están dentro del juego. Creo que la experiencia además de novedosa, es muy enriquecedora para ellos. Es genial verlos disfrutar tanto y escucharlos comentar sus impresiones y emociones sobre la actividad en la entrevista para la universidad.

Yo también he probado la experiencia. Me parece increíble estar en la piel de personajes que yo mismo había creado en el libro y manejar la espada de Édilmar o volar siendo Compay.

Aunque para ser sincero, yo comencé a volar antes de probar esta actividad. Comencé a volar o al menos levitar cuando Mª Carmen Fernández-Panadero, profesora de la Universidad Carlos III de Madrid, me comentó la posibilidad de desarrollar una experiencia de realidad virtual basada en los personajes de mi libro. Un libro que sus dos hijas habían leído. Ni en mis mejores sueños, hubiera imaginado que algo así le pudiera ocurrir a mi novela.

La magia existe.

Muchas gracias a Raúl Araujo y a Mª Carmen Fernández-Panadero de la Universidad Carlos III de Madrid y a todo el equipo del Colegio Seseña y Benavente y en especial a Vanesa Sánchez  y a todos sus alumnos.

Gamificación. Metodologia PhyMEL. Universidad Carlos III de Madrid

Gamificación. Metodologia PhyMEL. Universidad Carlos III de Madrid